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運動(dòng)品牌新的業(yè)績(jì)增長(cháng)點(diǎn)出現 這次361°跑在了Nike前頭

| | | | 2018-11-23 10:59

iG在S8上創(chuàng )紀錄奪冠,讓電競的輝煌繼雅加達亞運會(huì )之后,再一次進(jìn)入社會(huì )主流視野,同時(shí)也表明,電競這一新體育的戰場(chǎng)規模已成。90年代初入中國市場(chǎng)的Nike,倚靠幫扶中國籃球發(fā)展,成功在中國運動(dòng)鞋服市場(chǎng)打下一片天地。而今,作為剛興起的體育項目,與當年的籃球具有相同時(shí)代條件的電競,吸引了各大運動(dòng)服飾品牌的目光。


11月3日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡(jiǎn)稱(chēng)S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝歐洲戰隊FNC勇奪冠軍,這是《英雄聯(lián)盟》這款游戲自誕生以來(lái),中國大陸首次站在全球總決賽冠軍領(lǐng)獎臺上。

  iG在S8上創(chuàng )紀錄奪冠,讓電競的輝煌繼雅加達亞運會(huì )之后,再一次進(jìn)入社會(huì )主流視野,同時(shí)也表明,電競這一新體育的戰場(chǎng)規模已成。

  90年代初入中國市場(chǎng)的Nike,倚靠幫扶中國籃球發(fā)展,成功在中國運動(dòng)鞋服市場(chǎng)打下一片天地。而今,作為剛興起的體育項目,與當年的籃球具有相同時(shí)代條件的電競,吸引了各大運動(dòng)服飾品牌的目光。

  今年3月14日,361°集團于香港舉行發(fā)布會(huì ),正式公布集團電競戰略規劃,成為首個(gè)開(kāi)始電競戰略系統化運作的中國體育品牌。發(fā)布會(huì )現場(chǎng),361°宣布與中國著(zhù)名冠軍級電競團隊QG俱樂(lè )部深度合作,同時(shí)發(fā)布與QG聯(lián)名運動(dòng)服裝與配飾產(chǎn)品。緊接著(zhù),2018年雅加達亞運會(huì )將電子競技納為表演項目,中國電競代表團在《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯(lián)盟》,《皇室戰爭》項目上奪得2金1銀,361°作為官方合作伙伴,今年夏天炙手可熱。

  三個(gè)月后,美國功能型運動(dòng)衣的開(kāi)山鼻祖Under Armour安德瑪和KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽展開(kāi)授權合作,開(kāi)始發(fā)售“UA x KPL”聯(lián)名款T-Shirt。盡管目前KPL職業(yè)聯(lián)賽的觀(guān)看群體較小,但此次通力合作的聯(lián)名款銷(xiāo)量依舊相當喜人,雙方由此將合作順利續簽,UA也在籃球之外找到了新的社交紐帶。

  10月上旬,今年又是亮相紐約時(shí)裝周,又是推出“復古中國風(fēng)設計”的李寧緊跟而上,S8(2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽)期間,李寧和中國LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)賽區的EDG俱樂(lè )部達成合作,成為后者《英雄聯(lián)盟》分部S8官方合作伙伴,并產(chǎn)出一檔名為Empression的視頻節目,從方方面面展現兩者之間的深度合作。

  就在李寧和EDG官宣合作沒(méi)幾天,運動(dòng)品牌巨頭NIKE宣布,全新“DRIBBLE &”T恤與另一家電競豪門(mén)RNG王牌選手uzi達成合作,uzi可以稱(chēng)得上是NIKE在電競領(lǐng)域的第一人。出人意料的是,被無(wú)數玩家看好的RNG在S8全球總決賽中早早出局,反而是iG最終奪得冠軍。

  種種跡象表明,運動(dòng)服飾品牌贊助電競的黃金時(shí)代已經(jīng)到來(lái),作為年輕人喜歡的體育項目,運動(dòng)服飾品牌入局電競,有利于拓展更大的年輕人客群、幫助品牌迎來(lái)新一輪業(yè)績(jì)增長(cháng)。

  為什么電競行業(yè)具有如此巨大的發(fā)展潛力,對此,中國服裝網(wǎng)剖析總結出以下幾點(diǎn)原因:

  首先,政策支持。2016年,國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動(dòng);教育部開(kāi)始將“電子競技”增補為專(zhuān)業(yè)。國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規劃》中寫(xiě)明:“以冰雪、山地戶(hù)外、水上、汽摩、航空、電競等運動(dòng)項目為重點(diǎn),引導具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展!

  第二,長(cháng)時(shí)間有效吸引觀(guān)眾熱度。電子競技比賽決賽時(shí)間一般為3小時(shí)以上,遠超過(guò)足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時(shí)間,長(cháng)時(shí)間有效吸引觀(guān)眾熱度,是近幾年電子競技發(fā)展最為成功的因素。舉個(gè)例子,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱(chēng)S8總決賽)最終的比賽中,當天僅斗魚(yú)直播熱度突破1000萬(wàn),而在此之前10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬(wàn)。

  第三,相比傳統體育行業(yè),電競賽事觀(guān)眾目標群體更為明確,賽事?tīng)I銷(xiāo)更加精準,贊助和廣告的性?xún)r(jià)比更高。2017年LPL的累計觀(guān)戰人次是中超(中國足球協(xié)會(huì )超級聯(lián)賽)、CBA(中國男子籃球職業(yè)聯(lián)賽)的10倍,根據普華永道發(fā)布的《2018體育產(chǎn)業(yè)報告》顯示,電子競技取代足球成為最具增長(cháng)潛力項目,亦是唯一一個(gè)所有體育行業(yè)領(lǐng)袖們一致認為需要去重點(diǎn)發(fā)力的項目。

  據調查公司SuperData發(fā)布的報告指出,截至2017年年底,全球電競市場(chǎng)總價(jià)值已經(jīng)達到15億美元,預計到2022年將增長(cháng)至23億美元。同時(shí),越來(lái)越多品牌正在嘗試切入這個(gè)增長(cháng)中的市場(chǎng)。

  電競受到運動(dòng)服飾品牌的青睞,源于其擁有的海量粉絲和流量,但是電競作為新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展速度迅速,賽事直播的時(shí)效性使得其每天都有新的趨勢在上演,品牌入局電競,贊助是第一步,后續如何同步接軌賽事信息,實(shí)現粉絲流量轉化,讓電競成為品牌的另一標簽或名片,卻有很長(cháng)的路要走。


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